GW2 : l’avenir du background du Jeu

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Voici un éditorial que j’ai rédigé pour Esprit d’orr, concernant le changement de stratégie de l’équipe de dev à propos de l’ajout de contenu en jeu.

Changement de gestion de l’ajout du contenu de la part des développeurs

Nous avons pu prendre connaissance dans différentes interview de plusieurs annonces, parfois se contredisant, au sujet de l’avenir de la Lore du jeu, et du développement de son contenu scénaristique. A la sortie du jeu nous parlions déjà d’ajout de contenu régulier et gratuit, et mais aussi d’ajout de contenu à grande échelle via des expansions du jeu.(1) Entre temps s’est lancée l’Histoire Vivante, que nous suivons tous avec plus ou moins d’intérêt et qui ont parfois donné des élans à notre communauté de rôlistes (notamment la campagne Flamme et Froid qui créa énormément d’opportunités de JdR dans notre communauté). En soi c’est une franche réussite car c’est là effectivement un ajout qui peut devenir un outil à notre roleplay.

Ce que nous savons à ce jour c’est qu’il y a maintenant quatre équipes différentes qui travaillent à l’ajout de contenu « vivant », on ne sait pas si elles sont coordonnées ni s’il existe une trame sous-jacente commune. Quoiqu’il en soit on peut dire que les trois premiers opus se sont enchainés sans heurt. Lors de sa venue à Paris, Mike Zadorojny, Lead Content Designer a dévoilé quelques informations sur le chapitre de l’histoire vivante que nous vivons en ce moment (2) annonçant également que l’équipe de développement cherchait véritablement à pousser l’idée d’un monde en constante évolution et d’une histoire vivante qui change réellement le monde. Il annonce également que le format des chapitres sera maintenu, c’est-à-dire que pour chaque histoire vivante les joueurs auront un délai de deux semaines pour tout réaliser :

Un délai de deux semaines leur permet de voir des choses et d’explorer. Nous voulons également continuer à faire évoluer l’histoire, et, admettons que nous détruisions une ville, il serait très difficile de l’intégrer à l’histoire du monde d’une façon qui ferait que les joueurs puissent la voir aussi bien avant qu’après. Nous pensons donc que deux semaines représentent un bon laps de temps pour permettre aux joueurs de se mettre dans le bain. Nous nous efforçons également de faire en sorte que les différentes parties de l’histoire soient liées et disposent d’une transparence suffisante pour que si jamais vous êtes occupés pendant un certains temps, vous puissiez quand même comprendre ce qui se passe lorsque vous revenez.

Il ajoute ensuite qu’il est possible toutefois que ce délai de 15j soit adapté en fonction de l’activité réelle des joueurs sur les éléments de l‘histoire vivante. (3)

Quelles conséquences pour les rôlistes

Pour nous rôlistes cette nouvelle est à la fois bonne et mauvaise. D’abord l’ajout de tout contenu qui n’est pas seulement gameplay est forcément une bonne chose. Il faut toutefois espérer que l’éditeur n’aille pas « trop loin » dans l’originalité, cela ne peut qu’apporter de la profondeur au jeu car le risque est alors de lui faire perdre son âme à force de modification et d’ajout. Ce sera un challenge pour les équipes de Game Design assurément. Sans vouloir crier au loup trop tôt, cette méthode inquiète tout de même pour 3 raisons :

  • 15 jours, c’est réellement très court en réalité. Pour la campagne Flamme et Froid, c’est le temps qu’il a fallu pour que naissent les initiatives communautaires. Ce chapitre a duré un mois, donc ça n’était pas si grave. Mais en moitié moins de temps, nous sera-t-il possible à nouveau de nous organiser ? N’est ce pas trop court pour voir fleurir ici et là les initiatives ?
  • 4 équipes qui travaillent et qui nous font bénéficier de leur création à tour de rôle, ça laisse donc 8 semaines à chaque équipe pour pondre du contenu tant RP que Gameplay. Jusqu’ici les chapitres de l’histoire vivante ont apporté des nouvelles choses, sans développer le background déjà existant de l’univers. Ceci pourrait s’avérer relativement frustrant pour les rôlistes qui se posent toujours nombre questions sur des pans entiers de l’histoire entre GW et GW2 qui n’ont pas été dévoilés. Mike Zadorojny a affirmé qu’il était aussi prévu de développer le background existant lors de sa visite à Paris. Nous attendons avec impatience les prochaines mises à jour, car à nos yeux pour enrichir le jeu il est surtout utile de l’approfondir.
  • La dernière raison à notre inquiétude réside encore dans le délai que les équipes de développement se sont fixé : 8 semaines pour trouver l’inspiration, ça peut être très court à force et 15 jours pour le faire jouer ensuite, cela ne présage pas d’une scénarisation très poussée, à priori. D’ailleurs pour l’heure ce que nous avons vu était très plat et sans rebondissement (Sud Soleil n’était vraiment pas très subtile). La plupart des autres évents étaient des animations répétables à l’infini (Halloween, le Sanctuaire du Zéphyr volant, la Foire du Dragon, et Super Adventure Box) qui sont peu ou pas RP selon comment le joueur se positionne par rapport à la Lore du jeu.

Avec toutes ces mises à jour et ces modifications, l’idée de mettre en ligne des « extensions » comme pour GW a probablement été abandonnée pour un bon moment. Et même en considérant que l’ajout total pourrait « valoir » plus, d’une certaine façon, que la création et la diffusion d’une extension, il est vraiment peu probable que tout ce contenu n’en atteigne jamais la profondeur et la complexité. Nous ne serons peut être pas gagnants au change, tout compte fait.

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Sources :

  1. Gamerzines du 17-09-2012 : interview du Game Director Colin Johanson
  2. News EO : le Bazar des vents
  3. Fureur : une journée avec Mike Zadorojny

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