Jouer roleplay sur un MMO : les combats

1. La mise en scène

A mes yeux les combats doivent être mis en scène de façon à ce que chacun puissent tirer plaisir à jouer le combat. Il faut donc laisser le temps à chacun d’exprimer le talent (ou le manque de talent) de son personnage.
Les actions de chacun doivent donner lieu à des emotes descriptives et ouvertes.

En dehors des termes techniques dû au type de combat (armés, non armés, avec ou sans magie etc), les verbes d’action doivent toujours laisser à l’adversaire le choix de la réussite ou de l’échec de l’action de l’autre.

guildwarsfeatChacun son tour, les adversaires font une emote (et une seule), décrivant la résolution de l‘action de l’adversaire, puis sa propre action.

Exemple : Tartarin et Dagobert se combattent au sabre (il n’y a pas de MJ).
Tartarin tente de frapper son adversaire au flanc du bout de son sabre.
Dagobert recule d’un pas, évitant l’attaque de Tartarin, et se met en position de défense.
(ici Dagobert réagit à l’attaque de Tartarin, montrant qu’elle a échoué, puis agit à son tour -mais ne tente rien-)

Une seule emote pourquoi ?
Pour conserver un peu de fluidité et de rythme à l’ensemble : les joueurs jouent chacun leur tour, les actions et les réactions ne sont pas trop longues, donc plus “simples” (limite de caractères). Celui qui écrit moins vite à tout de même le temps de faire ce qu’il a à faire, et aussi il n’y a pas de problème de simultanéité dans les actions, ni d’élément qui vient se glisser au milieu du tour d’un autre etc.

Évidement si le nombre de combattants est important cette mise en scène peut être simplifiée.

Si les protagonistes sont nombreux c’est souvent qu’il y a un “MJ”, même improvisé, qui gère plus ou moins, alors les descriptions lui incombe éventuellement, à l’écrit ou en vocal (pour aller plus vite), en fonction des annonces (succinctes, et pas obligatoirement iRP) des joueurs.

Il faut également savoir adapter la longueur de la phase du combat à son utilité scénaristique.

Mettre en scène un combat qui n’apporte rien de plus à l’intrigue est une perte de temps et surtout une source de frustration pour les participants. A la place du combat peut être faut il réfléchir à un autre type d’opposition entre les adversaires du coup…

Dans le cadre d’un combat pour le combat (duel ou bataille rangée), alors la mise en scène devient l’élément le plus important, et doit être particulièrement soignée.

2. la gestion des phases de combat

S’il y a présence d’un MJ, il vaut mieux fonctionner par tour. (ici on considère que le MJ connaît déjà plus ou moins les capacités des personnages concernés, sinon une phase préliminaire consisterait donc à faire le tour de qui sait faire quoi et avec quelle maîtrise pour juger des forces en présence). Pour éviter la surenchère de compétence et de maîtrise, je préconise de fonctionner comme à Ambre, le JdR, pour ceux qui connaissent (les “rangs” sont mis aux enchères, le plus fort est toujours le plus fort et donc à part à l’amener sur un autre terrain que la force, il gagne).

Pour un “tour” de combat, le MJ :combat lotro
– demande à chacun d’expliquer ses intentions,
– décide de l’ordre d’action du premier au dernier, pour le tour (initiative)
– intervient ensuite sur la mise en scène, plus ou moins longue, et plus ou moins déléguée aux joueurs en fonction de leur nombre.
– décide de la résolution des actions, qui est touché, blessé, repoussé, au sol etc… avant de relancer le tour.

Au tour suivant, le MJ décide des initiatives en fonction de l’état des personnages en présence et de leurs intentions, et ainsi de suite jusqu’à la résolution naturelle du combat.

S’il n’y a pas de MJ :
Toute confrontation roleplay, et à fortiori un combat, doit commencer par sa résolution finale HRP : qui gagne, qui est blessé et avec quelle gravité etc.

S’il n’y a pas de solution entre les protagonistes pour désigner un/des vainqueurs et des circonstances de la fin du combat, alors il ne doit pas avoir lieu en RP, parce qu’il ne permettra pas de résoudre le “conflit” RP, alors qu’il en générera presque systématiquement un HRP. En cas de blocage, la solution consiste alors à désigner un MJ pour s’en occuper (et de se plier à ses décisions bien sûr).

la seconde phase est la mise en scène par emotes descriptives et ouvertes, qui doivent mener à la résolution déjà définie tous ensembles.

3. Gèrer les débordements

Les phases de combat peuvent déjà être très longues, il est vain de les allonger en cherchant à discuter avec ceux qui voudraient “tricher” d’une façon ou d’une autre.
S’il n’y a pas de MJ, il y a peu de chance que le combat soit jamais joué car les protagonistes ne pourront pas arriver à un accord préalable.

Si en cours de route un/des joueurs finalement refusait de “perdre” ou de simplement suivre les décisions collégiales du début, le mieux est de se dépêcher de “perdre” pour pouvoir passer à autre chose et limiter la “casse”.

En tout dernier recours on peut toujours simplement tourner les talons et oublier la scène qui vient de se mal-jouer.

S’il y a un MJ, la question ne se pose même pas : c’est lui qui décide de toutes façons, celui qui refuse tout à coup de s’y plier peut prendre la porte illico.

des-combats-au-sommet

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