Créer un personnage pour RP sur un MMO. (2)

Promontoire

L’équipe de Esprit d’Orr m’a conviée à une sorte d’assemblée « d’utilisateurs avertis » afin de discuter des usages et des règles implicites, ou à expliciter, qui régissent certains aspects du roleplay sur MMORPG.

J’ai pris pas mal de temps pour clarifier ma réflexion, ce que je n’avais même jamais fait pour ici.

Vous pourrez donc lire ci-dessous ce que j’ai répondu à leurs questions. Attention ici il s’agit de jouer sur GW2, c’est un message » à destination de la communauté présente sur ce jeu. Je ne suis pas sûre que pour un autre MMO j’écrirais la même chose tout à fait. Mais bon les bases resteraient les mêmes évidement.

Je suppose également que je reviendrais sur tous ces sujets, si je peux me motiver à publier les choses que je garde en brouillon (je dois manquer de guts, sans doute^^) pas sûre que ça puisse vraiment intéresser quiconque.

Cette fois c’est publié, même si le forum n’est pas ouvert à la lecture. Je n’ai donc pas de raison de ne pas vous le donner. Évidemment il ne s’agit pas de créer le personnage visuellement, on parle de Background ici :

B.- Les compétences de son personnage

Des types de compétences (y compris la magie)

1- les aptitudes naturelles

On peut développer -un peu- des aptitudes naturelles avec l’entraînement, mais cela tient tout de même plus de l’inné. Ici il s’agira notamment d’attributs physiques (force, endurance, dextérité, charisme…). Mais aussi de personnalité : il y a des gens naturellement expansif qui pourront facilement prendre la parole en public, des acteurs nés qui savent mentir comme personne, des gens discrets, etc.
Notez qu’avec le nombre des années, certains capacités physiques peuvent décliner. D’autres s’émoussent simplement si on ne les entretient pas. Donc il faut faire attention à ce que son personnage s’entraîne le cas échéant.

2- les savoir auxquels votre personnage a eu accès

Sur GW2 tout le monde sait lire et écrire, ou presque. En fonction de votre niveau social et de la profession à laquelle vous avez destiné votre personnage, il a pu lire -et apprendre- plus ou moins de chose sur le monde qui l’entoure, et se cultiver.
Il ne faut pas oublier qie le savoir n’est pas uniquement livresque, il s’acquiert également par l’observation.

3- l’expérience qu’il a pu acquérir

Il faut différencier les connaissances théoriques de la pratique de ses compétences, quelles qu’elles soient.
L’expérience que retire nos personnages de leurs aventures jouées est trop souvent négligée à mes yeux. C’est un peu comme le système de Validation des Acquis de l’Expérience dans le monde professionnel, trop peu de personne pensent à l’utiliser.

4- les capacités extraordinaires.

Il est aussi compliqué de jouer un personnage qui a des capacités que les autres n’ont pas pour les mêmes raisons qu’il est compliqué de jouer la fille de la Reine Jennah.
Tout est permis dans la mesure où vous n’imposez rien à personne. Donc ici clairement les compétences qui permettent de “tuer l’action” -même indirectement- (c’est à dire mettre fin à la scène brutalement) sans que personne n’y puisse rien : oubliez.

5.- les compétences gameplay

Je pense qu’il faut rappeler qu’il n’y a pas de raison pour que les compétences de votre personnage soient forcément en rapport avec sa classe gameplay. Toutefois, c’est plus facile pour tout le monde si vous pouvez faire coïncider graphiquement le RP avec ce que votre personnage est capable de faire (notamment en ce qui concerne l’usage de la magie et des armes).
On choisit souvent la classe en fonction du type de personnage, le tout garde ainsi une cohérence visuelle : c’est à dire que le gameplay du personnage compte moins pour le roleplay que le visuel de l’avatar (sur GW2 on a vraiment peu de choix de type de skin : tissus/vêtements civils-cuir-plaque/maille).
Je conseille souvent aux rôlistes néophytes d’utiliser les compétences gameplay en roleplay (et donc de jouer un archétype de personnage plutôt simple), mais en réalité toutes les combinaisons sont possibles.
A mes yeux il n’y a pas de raison de se limiter aux compétences qui existent dans le jeu, même si il est bien pratique de pouvoir s’en inspirer.

Du choix de ses compétences et de leur usage :

1. leur nombre

L’excès le plus courant est de décider des niveaux de maîtrise extrême, et en plus de les cumuler, quelque soit l’âge du personnage.
Il est faux de considérer qu’être plus âgé permet de justifier de meilleures compétences : il y a un tas de vieux cons qui n’ont rien appris de la vie et qui n’apprendront jamais rien ^^.
Et à l’inverse, il est erroné de croire qu’on peut être un expert en quoique ce soit avant d’avoir du poil au menton. N’importe quel vétéran qui s’entraîne peut surpasser un jeune adulte (mettons jusqu’à 30 ans), quelque soit le temps qu’il (le jeune adulte) dédie à son apprentissage. C’est non seulement une question de connaissance, mais aussi d’expérience, et de maturité.

2. leur maîtrise

Il faut songer que certaines compétences doivent absolument s’entretenir (tous les arts et les artisanats en général, mais aussi tout ce qui demande un effort de concentration particulier). En réalité, il y a pas ou peu de compétences qu’on ne perd pas (partiellement) avec le temps, à part le vélo…
Cela veut dire également que dans l’emploi du temps -fictif- de votre personnage, il faut caser tous ses entraînements, et ce de façon régulière.
De fait, ça limite rapidement le nombre de “compétences à entraînement” que vous pouvez maintenir à un haut niveau.
Évidement personne n’est obligé de jouer les entraînements en jeu, il suffit de le prévoir dans les choses que votre perso fait quand vous n’êtes pas en ligne, même s’il s’entraîne avec un autre PJ (ou un groupe).

Faire cet exercice d’emploi du temps fictif permet de valider pour soi la cohérence de ses choix, en terme de profession, train de vie, et niveau de compétence. A mes yeux c’est l’arme ultime contre notre penchant naturel à vouloir trop en faire.

3. Face aux autres personnages

Il faut raison garder, le monde est vaste et il peut toujours y avoir un autre qui sera meilleur que votre perso. En réalité ce sont les idiots qui croient toujours être meilleurs que les autres. Dans la vraie vie, plus on étudie un sujet, un art, une technique, une science, plus on se rend compte qu’on est loin d’en avoir fait le tour. Et je ne parle même pas de la recherche fondamentale ^^. Avec l’intelligence et l’expertise vient l’humilité, celle qui rend sage et perspicace.
Si vous avez un très grand pouvoir, une compétence super balaise, ne le criez pas forcément sur les toits et ne l’annoncez pas comme ça de but en blanc à un inconnu, et surtout, surtout, jamais en HRP (en dehors d’une confrontation, j’entends).
Comme pour tout le reste, laissez venir, glissez des sous-entendus, démontrez que votre personnage est super calé, mais ne le dites pas.

Potentiellement toutes les compétences (ou presque) doivent pouvoir être “contrées” et seront amenées à l’être lors de confrontation avec d’autres joueurs : jouer à un jeu quelconque (en rp), participer à un concours de cuisine, de poésie, une réunion de philosophes, résister aux effets d’une drogue, etc ad libitum.
Au moment où il y a confrontation, je suggère de régler les différents comme pour un combat (message à venir). Et comme pour tout le reste, il faut proposer et non pas imposer, car ceux qui savent tout faire sont ennuyeux comme la mort.

4. Apprenez être surpassé, à “perdre”.

Ce qu’il y a de bien avec le jeu de rôle, c’est qu’en réalité personne ne perd jamais. Parce que nous, joueurs, nous gagnons toujours (du divertissement) et nos personnages aussi (de l’expérience et des choses à raconter aux autres etc).

On a tous envie d’être le meilleur, de briller, et même (surtout ?) dans le roleplay. C’est normal. Mais il faut penser qu’on est tous là autour à vouloir exactement la même chose. Il faut laisser de la place pour les autres, pour jouer avec eux, sinon ils vont inéluctablement finir par vous tourner le dos.

Le truc pour “perdre” de façon intéressante est qu’il faut envisager dès le départ les suites à donner, car elles vont déboucher dans 90% du temps sur des roleplay très enrichissants pour votre personnage, et lui conférer une profondeur, un réalisme que vous n’auriez sans doute pas atteint si vous vous étiez contenter de vouloir “gagner” à tout prix.

Une Réponse

  1. Ce qui n’est pas agréable c’est d’avoir la sensation de perdre.
    En prévoyant une suite, la perte se transforme forcément en quelque chose de positif pour le personnage, mais aussi pour le joueur.

    Ça me fait penser à Rêves de Dragon, un JdR sur table auquel j’ai beaucoup joué fut un temps. L’expérience des perso venait en fonction du « stress » subi par le personnage -pour schématiser vraiment très grossièrement-. Du coup, ne pas être blessé, réussir une action, sauver ses miches… ça n’en apportait pas, ou bien moins que de s’en manger plein la fiole, rater tout et se prendre la honte de sa vie, et être prisonnier d’un très-mochant. 😆

    Sans toutes ses erreurs et ses maladresses, l’histoire est bien moins intéressante, voire même, elle est inexistante.
    Contrairement aux expériences de la vie -cf les « Propos » du philosophe Alain pour ceux qui connaissent :o)- où les réussites comptent autant que les échecs, en jeu de rôle tout réussir met bien souvent fin à l’aventure, comme au cinéma … Il n’y a plus de scénario ensuite.
    C’est aussi simple que ça.

    Moi je préfère jouer, quoiqu’il se passe, parce que c’est ça gagner en fait, en roleplay : c’est créer toujours plus de jeu, plus d’interaction, plus de lien avec son environnement et ceux avec qui on joue.
    Les réactions en cascades s’enchaînent, les fils des histoires des uns et des autres s’emmêlent, les situations se compliquent et se tendent, le risque nait (n’importe lequel), et alors le monde du jeu prend vraiment vie.

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